La zecchinetta (o zecchinetto) è uno dei giochi d’azzardo più famosi a Napoli. Secoli fa particolarmente praticato negli ambienti malavitosi assieme alla morra (che, secondo alcune interpretazioni, potrebbe essere alle origini del termine camorra) e, oggi, sopravvive ancora fra soprannomi di personaggi letterari, come nel caso di Sciascia, e in meno piacevoli personaggi delle fiction televisive.

Le origini di questo gioco tracciano un filo lunghissimo che collega la Germania con l’Italia. “Zecchinetta” è infatti la storpiatura del termine lanzichenecco, ovvero “Landsknecht“: i soldati mercenari tedeschi che, sin dal XVI secolo, frequentarono l’Italia mettendosi al servizio di vari signori della penisola. In Toscana erano famosi come “lanzi“, ad esempio. Anche nel Regno di Napoli furono utilizzati più volte durante il periodo vicereale e, spesso, si trovarono in ferocissimi conflitti con la comunità svizzera, rivali nel mercato dei mercenari.

lanzichenecchi
Lanzichenecchi

Come nasce il gioco d’azzardo

I giochi di carte e le lotterie hanno sempre affascinato il popolo napoletano: la possibilità di affidarsi a scongiuri, rituali, prediche, interpretazioni della smorfia e a volte semplici “botte di fortuna” è un brivido che non risparmiava nessuna classe sociale.
Già nel XIX Secolo, infatti, erano famosissime le case da gioco frequentate dall’alta borghesia napoletana, spesso travestite da circoli culturali. Il popolino invece si radunava in “case della Morra” (un documento del ‘700 ne individua una chiamata “Camorra avanti Palazzo“) o in taverne in cui si passava l’intera giornata a giocare a carte, spesso in compagnia della soldataglia e dei mercenari stranieri che furono chiamati da tutti i viceré di Napoli e furono apprezzati anche molto da Ferdinando IV di Borbone.

In questo stranissimo luogo di scambi culturali, si diffuse la zecchinetta a Napoli. Storie simili si verificarono anche in altre regioni d’Italia, ma in Sicilia, Lazio e in Campania il gioco tedesco diventò una vera e propria moda in tutte le fasce più basse della popolazione. Spesso i giochi assumevano connotati violenti, con risse, accoltellamenti e rese dei conti fra debitori non paganti.
Nel XVI secolo, così come oggi, non era possibile ricorrere a un tribunale per riscuotere i debiti di gioco. E così spesso ci si affidava a personaggi della criminalità (o agli stessi soldati mercenari che frequentavano le taverne, che per l’occasione si prestavano volentieri alla riscossione dei crediti in cambio di un buon compenso).
I militari stranieri ebbero strettissime frequentazioni con il popolo napoletano. E la stessa Camorra, nel XIX secolo, assunse presto i connotati di un’organizzazione paramilitare: il termine “paranza“, ad esempio, è proprio figlio della tradizione militare.

Zecchinetta giocatori
“Comitiva di oziosi che giocano alla zecchinetta a Roma”

Regole della zecchinetta

La zecchinetta si gioca con un mazzo da 40 carte, quindi vanno bene sia le napoletane che quelle francesi (ridotte di numero, si intende).

  1. prima del gioco, il banco (ovvero il mazziere) comincia con una puntata in denaro e stabilisce limiti minimi e massimi della puntata. Mischia le carte e ne mette due (o una) al centro del tavolo, scoperte. Su questi numeri i giocatori faranno le proprie puntate.
    Poi il banco prende per sé una terza carta e la mette scoperta alla sua sinistra.
  2. Si procede in senso orario o antiorario, a seconda delle abitudini locali, e ogni giocatore punta la sua cifra. Si può puntare finché non viene raggiunta la cifra massima: nel caso in cui si raggiunga prima della conclusione del giro, i giocatori rimanenti sono esclusi.
    Se un giocatore solo decide di sfidare il banco (e punta l’intera posta massima da solo), deve dire “banco!” ed esclude tutti gli altri.
  3. Una volta ottenuta la somma delle puntate, il banco pesca una quarta carta. La mette alla sua destra.
    -Se la carta è uguale ad uno dei numeri sui quali i giocatori hanno fatto le proprie puntate, allora il banchiere vince in automatico tutte le puntate su quel numero.
    -Se la carta è uguale al numero del banco, allora il banco dovrà pagare l’equivalente delle puntate e dovrà passare il proprio ruolo di banco al giocatore alla sua destra.
    -Se la carta è diversa, si mette al centro e i giocatori potranno fare puntate anche sulla terza carta.
  4. Si prosegue aggiungendo nuove carte su cui puntare finché non appare una carta che fa vincere il banco o i giocatori. Quando viene aggiunta una carta nuova, il banco suggerisce ai giocatori: “Chista è fresca, puntate qua
Carte napoletane
Carte napoletane

Variante della Zecchinetta

Nella variante, più semplice, il banco pesca solo due carte. Ne mette una al centro del tavolo e sarà quella di tutti i giocatori, sulla quale faranno le puntate. L’altra, invece, la mette alla propria destra e sarà quella del banco.
Poi si prosegue pescando le carte dal mazzo finché non esce un numero uguale a quello del banco o a quello dei giocatori.
Se vince il banco, ritirerà tutte le puntate. Se vincono i giocatori, il banco dovrà pagare a tutti una cifra pari alla puntata.

Diventa facile capire come, davanti a un azzardo così alto, il popolo fosse particolarmente ingolosito e tentato dal gioco: era possibile vincere l’intera posta in una sola giocata, così come era piuttosto semplice perdere tutto e recuperarlo in pochi minuti. Un vero e proprio duello in cui, spesso, le persone giocavano interi stipendi da miseria, bottini di furti o addirittura le proprie mogli e le case. Il linguaggio nelle sale da gioco era particolarmente scurrile e violento, si passava dalle bestemmie. Ed è proprio nelle case da gioco che, probabilmente, abbiamo imparato e mutuato tantissimi insulti, più o meno creativi, dalle lingue straniere.

-Federico Quagliuolo

Riferimenti:
Regole del gioco
Francesco Barbagallo, Storia della Camorra

Diventa un sostenitore!

Storie di Napoli è il più grande ed autorevole sito web di promozione della regione Campania. È gestito in totale autonomia da giovani professionisti del territorio: contribuisci anche tu alla crescita del progetto. Per te, con un piccolo contributo, ci saranno numerosissimi vantaggi: tessera di Storie Campane, libri e magazine gratis e inviti ad eventi esclusivi!

  1. Avatar Roberto Blundo, Ph.D
    Roberto Blundo, Ph.D

    A vita è na’Briosch…!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *